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【フォートナイトコーチング】中距離の定義とメリットデメリット

フォートナイトコーチング論 中距離についての記事タイトル


今回のフォートナイトコーチングのテーマは「中距離」についてです。

中距離ってどこからどこまでのこと??

そもそも「近距離」や「中距離」、「遠距離」の定義ってあるの?


という疑問を持っているプレイヤーも多いでしょう。

実際には、具体的な距離の定義はありません。

プレイヤーのプレイスタイルや感覚によって、距離の近い遠いの感じ方は様々だから定義が難しいですもんね。

つまり、距離の定義はは自分のプレイスタイルや感覚で決めてしまえばいいのです。

そしてそれが自分の理屈にあってさえいればOK。


そこで、この記事では以下の内容について述べてみたいと思います。

  1. 中距離を僕なりに定義してみる
  2. 攻撃側、防御側の中距離のメリットとデメリット

相手と自分との距離がどういう状態だったら、どんな行動をすればいいのか?

フォートナイトをガチで強くなるために、自分なりに「距離」を定義・言語化することで状況判断のスピードを上げ、勝率アップにつなげることが目的です。

なぜ、こういう判断をしたのか?
なぜ、負けたのか?

自分が判断した理由を具体的な言葉で、そして他人に説明できるプレイヤーは必ず強くなるでしょう。

フォートナイトコーチング論の戦術、テクニックの概要をまとめた記事はこちら

戦術やテクニックなど上手くなるための要素を言語化、構造化する【概要編】

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相手との距離間を定義してみる

フォートナイトでの、僕なりの距離の定義を先に述べます。

敵との距離感実際の距離
(グリッド換算)
実際の距離
(メートル換算)
特徴
近距離0~2マス0~10m・ショットガンのダメージ大
・建築、編集を駆使する攻防
中距離12~7マス10~35m・ダッシュで一気に詰めれる
・ミニポ飲める時間を稼げる
中距離27~10マス35~50m・シールド全回復の時間を稼げる
遠距離10マス以上50m~・ARダメージの距離減衰あり
・スコープ系武器が有効

どんな理由でこのように定義したのか説明します。

近距離の定義

近距離を以下のように定義します。

ショットガンのダメージが効果的な距離

近距離の定義 敵との距離2マス以内
敵との距離2マス(10m)の状態


近距離で活躍する代表的な武器であるショットガン(SG)。

そのSGのダメージが効果的に出せる距離が最大でも2マス以内だからです。
※SGの種類によっては2マスでもカスダメージになります。

攻撃側は、状況によってはワンパン(一撃)で敵を倒せる距離。
体力有利を取れているなら積極的に攻めたいところです。

防御側は、状況によってはワンパンで倒されてしまう距離。
回復の時間も取りにくいのでピンチな距離になってしまいます。

さらに付け加えると、建築ピースで囲ったり囲われたり、ハイド(死角に隠れる)で先手をとったりという攻防が繰り広げられる空間です。

フォートナイトのバトルの中で最も派手で興奮する距離。
怖くもあるけど、面白さが凝縮されている距離ではないでしょうか。

遠距離の定義

通常のアサルトライフル(AR)やサブマシンガン(SMG)ではダメージ減衰が大きく、破壊力を発揮できない距離。

つまり、

スコープ付きARやスナイパーライフル(SR)のダメージが有効な距離

具体的には、敵との距離が10マス(50m)より遠い距離です。

攻撃側は、
・相手からの反撃リスクを抑えながらサージ稼ぎ
・SRで低リスクで撃破を狙う
・攻撃後も相手に居場所を察知されにくい

防御側は、
・動き続けていれば被弾しにくい
・相手に居場所を特定されにくいが、こちらも特定しにくい
・フルシールド回復、または体力全回復までの時間を稼げる

という特徴を持つことになりますね。

猛者を低リスクで倒せる距離なので、初心者は遠距離武器を持っておくと良いでしょう。

ただし、マッチの終盤では安地が狭いので遠距離での攻防自体がなくなります。
マッチ終盤での戦いでの勝率を上げるためにも「近距離の戦い」を磨く必要があるということです。

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フォートナイト『中距離』を定義する

近距離と遠距離についてはそれぞれを後日述べるとして、この項以降で本題の「中距離」について述べていきます。

中距離は、近距離と遠距離のその名の通り『中間の距離』です。
ここでは、具体的に2~10マス(10~50m)としています。

近距離では、ダイナミックな動きやピースコントロールなど、練り上げた技と鍛えたメンタルがぶつかり合うド派手な攻防。

遠距離では、わずかな隙を逃さずワンチャンスをものにする、低リスク隠密バトル。

そして中距離は、

どちらが有利を取るか or 取られるかの激しい駆け引き、的確な状況判断に基づいた迅速なアクションが勝敗を大きく左右する『戦闘の入り口』ではないでしょうか。

戦闘への入り方を誤ると勝つ確率は下がり、反対に入り方で有利が取れると勝つ確率が上がる重要な距離感です。

僕の場合、中距離の考え方を「回復までの時間」を重視して考えています。

その結果、中距離を「中距離1」と「中距離2」と分けました。

中距離1は、
相手のシールドを割った場合、相手がミニポーション2個飲める時間(最短でも4秒)がある距離としました。

おおよそ、攻撃側が「ダッシュ」を使って敵のマス内に詰めるのに5秒かかる距離=7マス(35m)と合致しています。

中距離1の距離7マス(35m)
敵との距離7マス(35m)の状態

中距離2は、相手のシールドを割った場合、相手がミニポーション2個+シールドポーション(5秒)を飲める時間がある距離としています。

攻撃側がダッシュで相手に詰め、5秒後にダッシュが切れた状態でさらに5秒で移動できる距離=およそ10マス(50m)の距離です。

中距離2 敵との距離10マス(50m)
敵との距離10マス(50m)の状態

さらに付け加えると、10マス(50m)以上離れるとアサルトライフル(AR)のダメージ距離減衰が発生します。

中距離攻撃に最も適しているARの威力が減衰する10マスより遠い距離は、もはや「遠距離」と言って良いでしょう。

戦いを有利に運ぶには、上記のような2つの距離の特性を頭に叩き込み、中距離攻防の進展によって的確な判断と迅速な行動をとる必要があります。

中距離1の攻防の例 ※ソロ
例1:相手のシールドが割れた + 自分はノーダメージの場合
【パターン1】
 ダッシュを駆使してき近距離戦に持ち込み、相手が回復する前にダメージレースで勝利する

【パターン2】
 中距離1を維持したまま連射武器を撃ち続けて圧力をかけ、相手に回復させずに削っていく

例2:自分のシールドが割れた+相手はノーダメージの場合
【パターン1】
 相手は高確率で詰めてくる。建築でBOXを複数作り、最低限ミニポが2個飲める時間を稼ぐ。

【パターン2】
 移動系アイテム使用や移動系オブジェクト使用で大きく距離を取って、回復の時間や身を隠す時間を作る

次に中距離2の攻防で考えてみます。

中距離2の攻防の例 ※ソロ
例1:相手のシールドが割れた + 自分はノーダメージの場合
【パターン1】
 ダッシュを駆使しながら近づき、相手が回復してなさそうなら一気に近距離戦に持ち込む

【パターン2】
 ダッシュを駆使して近づく間にフル回復されている可能性があれば、距離を保って斜線を切りながら相手の位置を把握し、先手を取れるように備える

例2:自分のシールドが割れた+相手はノーダメージの場合
【パターン1】
 相手は高確率で詰めてくる。建築でBOXを複数作り、フル回復までの時間を稼ぐ。回復しながらも相手の位置を確認し、カウンターで相手の前進を止めることも忘れない。

【パターン2】
 移動系アイテム使用や移動系オブジェクト使用で大きく距離を取って、回復の時間や身を隠す時間を作る。つまり、仕切り直しをする。(五分五分の状態に持っていく)

中距離のメリット・デメリット

近距離や遠距離と比較した場合の「中距離のメリット・デメリット」を整理します。

中距離のメリット
・相手との距離が遠いので、状況を認識して考えながら行動できる余裕を持てる
 (初心者でも面白さを感じやすい間合い)

・SRヘッドショット以外ではワンパンされることはほぼないので、近距離よりも負けるリスクが低い

・ダメージを受けても、ある程度までの回復時間を作れる
中距離のデメリット
・遠距離よりも相手との距離が近いので、相手に自分を発見されやすい

・中距離でワンパンに適した武器が無いので、決着に時間がかかる

・視点感度、ADS感度高めの人は動く相手へのエイムが乱れやすい

ちなみに、中距離での戦いはマッチの初動~中盤がメインとなります。
終盤では安地が狭まるにつれて、相手との距離が近くなるためです。

ビクロイ率を上げる、または大会で上位に入るには「終盤での近距離戦」を磨く必要があることはお忘れなく。

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理想的な中距離戦闘への入り方

理想的な中距離の戦い方は以下のような流れでしょう。

中距離の理想的な戦い方
・相手に察知されないように中距離1(相手から35m以内)まで距離を詰める
 ↓
・AR、またはSMGで照準を絞った状態で初弾を確実に当て、その後も連射してシールドを削る
 ↓
・相手が建築や物陰に隠れて斜線が切れた場合、
 体力有利がであることが分かっている → ダッシュで一気に距離を詰める

 体力有利かどうか分からない → 少しずつ距離を詰めながらARやSMG連射で削る
 (できるだけ立ち位置を変えながら)
 ↓
・体力有利の状態で近距離戦で先手を取り、少ないダメージで倒しきる

重要なことは、

・こちらが先にダメージを与えること
・体力有利をとっていること
(シールドが割れた or 白ダメージが入った)
・回復する時間を与えない距離
・同じ位置に留まって連射しすぎないこと(場所を特定されてARやSRでカウンター食らわないため)


相手より有利な状況を維持しながら最終的に近距離戦に持ち込むために、瞬時に状況判断し実行することが求められます。

ただし、周りに別の敵がいると分かっている状況では「漁夫」にやられてしまうことも考えての判断が必要。

有利な状況を取れず五分五分、または逆に不利な状況になった場合は「撤退するという決断」も立派な戦術であることも忘れないようにしたいところです。

中距離の戦い方を知っておくと、終盤への生存率が大幅にアップします。

まずは中距離の戦い方を優先して身につけ、その後は継続的に近距離戦のレベルを上げていくとよいと思います。(遠距戦を特に練習する必要はないかと)


おわり

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