今回の記事は、フォートナイト競技を「プレー」と「指導」の観点から真剣に考えてみる新しい試みです。
この試みは、フォートナイト好きの自分のためであり、フォートナイト競技に取り組んでいる息子のためでもあります。
- この記事を読んでほしい人
- ・息子が真剣に取り組んでいるフォートナイト競技を応援したい。
・フォートナイト競技を通して、子どもが自ら考えて成長していける人間になれるようなコーチングをしたい。
・フォートナイトを深く知ってうまくなりたい!
少し前置きさせてください。
サッカーや野球などのメジャーな競技スポーツは、競技を構成する要素が言語化され、育成年代からどうすれば上達できるか、どのように指導するべきかを含めて構造化されています。
もちろんそのスポーツ自体が持っている魅力もありますが、そのスポーツを構成する要素の言語化、構造化が普及・浸透したことにより、
指導者が増え、新規参入障壁が下がり、競技人口が増えて、学びや成長につながる立派なジャンルとして社会全体に認められた結果、
老若男女を問わない「社会的な地位」を確立していると僕は思います。
これは、長年多くの人がスポーツを通じて真剣に学び、楽しみ、親しんできた賜物だと思います。
同じように、
フォートナイトの競技を構成する様々な要素を言語化・構造化できれば、
トレーニングや指導の方法論が派生し、確立されていく
↓
他の模範となれるプレーヤー、指導者が増えていく
というプロセスを経て、プレーヤーも指導者も大きく成長し、社会的にも誰もが認める揺るぎないコンテンツになっていくと信じています。
僕が、なぜこんな大層なことを考えるようになったのかについては、また別の記事で述べたいと思います。
まずは、フォートナイトを真剣に取り組もうとしている息子を、僕がしっかりコーチングできるようになるために思考錯誤することが必要です。
しかし、
フォートナイトのジャンルではテクニック的な解説はインターネット上に溢れていますが、イチから指導をするための参考書的なものはまだ少ない印象です。
そこで、
僕のこれまでのフォートナイトプレー経験、20年以上の社会人経験、そしてジュニアサッカーチーム指導経験を応用して、
- 適切なコーチングが行えるように、教科書のようなものを作りたい
- コーチはどういう人間性も持つべきか、自分なりのコーチング論を確立してみたい
と考えるようになったのです。
もちろん、100%完璧な方法論が完成するとは思っていません。
整理していくうちに矛盾点が出てくるでしょうし、「それは違うんじゃないか?」と思われる方も出てくるでしょう。
しかし、それでいいと思います。
多様な考えから多くの議論が生まれ、様々な手法が試され、改善を繰り返すというプロセスを踏んでこそ、このジャンルが成長していけるからです。
前置きが長くなってすみません!
それでは、この記事の本題に行きましょう。
ここからは、フォートナイト競技プレーの構造を自分なりの視点で分解し、言語化してみます。
下の図は、この記事の目的である「フォートナイト競技プレーの構造化」を僕なりにイメージしてみたものです。
どんな形であれゲームに必要な要素を構造化することは、試合中のプレーや練習の方針を決めやすくなったり、指導のブレが少なくなったりと大きなメリットがあると思っています。
今後学んでいく中で構造見直しが必要であると思った場合は、どんどん再構築していくつもりです!
以降で各要素の内容について説明していきます。
目指すプレースタイル、それぞれの楽しみ方
フォートナイトを楽しむための原点、モチベーションの源泉となる最も大切な要素と考えます。
プレーヤーも指導者もコレ無くしては、成長のための努力を継続することができないと思っています。
フォートナイトを長く続けていくための土台と考えてもいいでしょう。
目指すプレースタイル
どんなプレーをすることに喜びを感じるか
どんなプレーで人を魅了したいか
憧れのあの人のようなプレーをしたい
こうしたい!あんな風になりたい!という『目標、ビジョン』です。
人間は、
明るい未来を具体的にイメージできればできるほど、それに向かって努力できます。
サッカーで例えると、
ネイマールやメッシ、日本人なら小野伸二や中村俊輔のようなプレーをしたい!みたいなもんです。
目標とする競技レベル
フォートナイトの競技と言ってその中でいくつかのレベルがあります。
・賞金付き公式大会(Epic主催の大会 FNCS、キャッシュカップなど)
・賞金付き企業主催大会(GWカップ、CRカップなど)
・公式ハイプカップ
・個人主催カスタムマッチ
・アリーナ
どこレベルで、どこまでガチでやるかですね。
プロを目指すのか、ただ何となく上を目指すのか。
サッカーで言えば、ワールドカップ優勝を目指すのか、Jリーグ入りを目指すのか、部活の大会レベルでいいのか、草サッカーで楽しめればいいのか。
どこに自分の居場所を求めるかは、それぞれの自由です。
当然ですが目指す場所によって、努力に必要な時間やその他のリソースを割く割合が変わってきます。
もちろん上のレベルを目指せば目指すほど、求める結果に応じた「代価(=努力)」が必要なことは言うまでもありません。
プレーヤー特性
ゲームデバイス、設定、プレーヤーの特徴といった要素は、プレーヤーによって変わり「十人十色」です。
しかし、これらもゲームプレーに少なからず影響を与える要素。
初心者やエンジョイ勢はそんなに意識しないでいいと思いますが、中級~上級者がさらに上を目指すなら意識しなければならないと思います。
常にベストを尽くすためには『敵を知る前に、自分をよく知る必要がある』ということです。
自分の特性や使用する道具の性能を熟知することで、取るべき最適な戦術が変わることもあるでしょう。
中級~上級者はすでに知っていると思いますが、上のレベルに行けば行くほど「己との闘い」になります。
使用する各種デバイス、道具
次の項で述べる「戦術アクション」や「テクニックアクション」のやりやすさを補助する役割を持っています。
フォートナイトで言えば、
主な道具 | 例 |
ゲーミングデバイス | パソコン(性能はピンからキリまで)、 Nintendo Swtith、Play Station、Xboxなど |
操作デバイス | コントローラー(ゲームパッド)、 キーボード・マウス |
表示デバイス | テレビ、ゲーミングモニター |
アクセサリー | フリーク、エイムリング マウスパッド |
野球で例えると、バットやグローブ。
ゴルフで例えると、ドライバー、アイアン、パター。
道具にお金をかければ強くなれるというものではないです。
実力を伸ばすことが最優先。
しかし、
高いレベルで実力が拮抗したプレーヤー同士の戦いなら、道具の違いで勝負が決まることもあるでしょう。
ゲーム内設定
これも、次の項で述べる「戦術アクション」や「テクニックアクション」のやりやすさを補助する役割を持っています。
ここでは、一部の例を簡単に説明しておくだけにしておきます。
- ◆視点感度設定、建築感度倍率、編集感度倍率など
プレーヤーの動体視力や、指の動かし方、自分のプレースタイルに合わせて調整するもの
◆ボタン配置
自分のプレースタイル、欠点の改善などで調整するもの
◆画質設定
fpsの安定化、オブジェクトや相手を視認しやすく調整するもの
◆アイテムスロットの使い方
プレーヤーの好みによりますが、5つのアイテムスロットをどのように使うタイプか。
当然攻め方のバリエーションが変わってきます。
・SG+SMG+回復3枠
・SG+SMG+AR+回復2枠
など。
状況によってアイテム枠の使い方を変えることも必要です。
身体的特徴(フィジカル)
プレーヤーの身体的な特徴についてです。
手の大きさ、指の長さ、手や指の反応速度、動体視力、動作のクセなどのフィジカル的な要素は人それぞれで異なります。
・手が小さい人に適した道具選び、ボタン設定
・動体視力が遅い人に適した視点感度設定
など、各自の身体的特徴に合わせて自由自在にゲーム操作できるように、自分の身体的特徴をつかんでおく必要があります。
精神的特徴(メンタル)
プレーヤーの精神的な特徴についてです。
プレーヤーがこれまで育ってきた環境によって作り上げられた精神的な面も、人それぞれ異なります。
ここでは、「思考のクセ、または特徴」とでも言っておきましょう。
例えば、
・ポジティブ思考、ネガティブ思考、慎重、大胆といった物ごとの判断基準の傾向につながるもの
・集中力が高い、忍耐強い、逆境に強い、緊張しやすいといった、ある特定の条件下で出現する特性
などです。
各自の精神的特徴を把握しておくと、状況に応じた「戦術」や「テクニック」選択の判断基準にもなりますし、戦いに敗れた時の反省点を明確にしやすくなります。
チーム特性
デュオやトリオ、スクワッドでチームを組む場合、そのチームが持つ(または持たせる)特徴も個々のプレーヤー特性と同様にゲーム攻略に大きく影響します。
チームプレーでは個人に比べて攻略方法の幅が広がります。その反面、チームメンバー同士の意思の疎通が難しいです。
後述するゲームモデルを体現するために、どんな特性を持ったメンバーを集めるか。
無数の組み合わせがあるので、いろんな人とチームを組んで息が合う人を見つけるのもアリだと思います。
チーム特性の例 | 主な特徴 |
適材適所型 | 進行、撃破、IGLなど個人の役割が明確で統率しやすい。 ただし、ひとつでも欠けるとチームの機能が大幅ダウン。 |
オールラウンド型 | 全員がすべての役割をある程度のレベルでこなせる。 全員のレベルが高いとかなり強いが、統率力が必要。 |
撃破数特化型 | 対面勝負に強いメンバーを揃える。 撃破ポイントは稼げるが、漁夫られやすく順位ポイント稼ぎにくい。 |
順位ポイント特化型 | 立ち回りがうまく、協調性のあるメンバーを揃える。 意思疎通しやすいが、派手さがないので魅力に欠けるかも。 |
ゲーム攻略の核となる部分
ここからは、実際のゲームプレイの核となる部分です。
多くのプレーヤー、コーチが練習~実戦を通して多くの時間を費やすことになるでしょう。
感覚だけでプレーするのも楽しいですが、論理的にプレーできるようになるともっと楽しくなりますし、練習の効率も上がります。
ゲームモデル(個人、チーム)
ゲームモデルの考えは、ジュニアサッカーの指導を通して学んだものです。
ゲームモデル=プレーのガイドラインのようなものと思ってください。
どのようなコンセプトでマッチに臨むかの「プレーコンセプト」と、マッチ中の状況に応じて採用する「プレー原則」などを組み合わせてプレーのガイドラインを作り上げます。
- サッカーで例えると「縦に速いサッカー」をコンセプトとした場合、
・自陣でボールを奪ったら、まず縦パスを入れて全体で前進する
・縦パスを受けた時に前を向けない場合は、前を向いて走り込んでいる見方にワンタッチで落しのパスをする
などのプレー原則を設定する感じです。
絶対に破ってはいけない約束事ではないですが、個人やチームの戦い方の方向性を定めるためのものと考えてもらっていいでしょう。
フォートナイトで言えば、
・ビクロイ優先(低リスクムーブ)
・撃破数優先(W Keyムーブ)
・バランス型ムーブ(撃破もそこそこであわよくばビクロイ)
・エンジョイ優先(とにかく楽めれば何でも良し!)
のようなプレーコンセプトがあって
・先制ダメージを当てない限り、対面勝負に行かない
・中距離でシールド割ったら、距離を詰めに行く
・相手の体力が予測できない時にダメージをもらったら、回復を優先する
・数的有利の場合は、体力有利が分からなくても撃破にいく
・数的不利な場合は、撤退を優先する
のようなプレー原則の組み合わせで、ゲームモデルが出来上がるイメージ。
ゲームモデルは、大会でのポイント状況や大会の位置付けなどの状況によって使い分けても良いでしょう。
無理にゲームモデルを作成する必要もないのですが、ゲームモデルを作成すると以下のようなメリットがあります。
- ゲームモデルを作成するメリット
- ・判断スピードが上がる
・状況に応じて、どんなプレーすを優先すべきか明確になる
・共通認識ができるため、味方にコーチングしやすい、仲間割れしにくくなる - ・戦術指導しやすくなる
・コーチングが矛盾しにくくなる
・選手のプレーの良し悪しを判断しやすくなる
ゲームモデルを決めて型にはめてしまうと「プレーヤーの創造性」がなくなるんじゃないか?と思う人もいるでしょうが、ゲームモデルはあくまでガイドランなので個人の行動を制限するものではありません。
ゲームフェーズと局面
ゲームのフェーズと局面の理解は、選択すべき戦術アクションや磨くべきテクニックを明確にしてくれます。
ここで言うゲームフェーズは、
- サッカーで言う「3ゾーン」のようなものと考えるとフォートナイト競技に当てはめやすいかなと思います。
①自陣ゴールに近い「ディフェンシブサード」
②センターサークル付近の「ミドルサード」
③相手ゴールに近い「アタッキングサード」
上記の各ゾーンにおいて、優先すべきプレーが変わってきますし、それに必要な戦術アクションやテクニックも変わってきます。
局面とは、上記のどのゾーンの中で自分が攻撃と防御のどちらの側の状態なのかということ。
サッカーで言うとボール保持側と守備側ですね。
例)
ディフェンシブサードで自チームがボール保持した場合(フェーズと局面)
↓
サポートの動きでチーム全体でボールを保持しながら前進する(戦術)・判断スピードが上がる
当然ながら、局面ごとに「攻撃に必要な戦術・テクニック」と「防御に必要な戦術・テクニック」があります。
各局面にはプレーヤー人数に応じて取るべき戦術アクションが変わることもお忘れなく。
つまり、1vs1、1vs多、多vs1、多vs多の4つの状況があるということです。
前述のゲームモデルとあわせて、ゲームフェーズと局面を構造的に捉えられるようになると、以下のようなメリットがあります。
- ゲームフェーズと局面の理解のメリット
- ・いつ、どこの、どんな場面が良かったのか悪かったのかが具体化しやすくなり、分析→改善につながりやすくなる
・必要な戦術アクションとテクニックが導き出しやすくなり、戦術アクションとテクニックの練習目的が明確になる=練習効率が上がる
戦術アクション
戦術アクションとは、各局面で自分有利に運ぶため、または不利な状況から脱するための意図を持った行動です。
個人で発動できるものと、チームで発動できるものとで分類できます。
- これもサッカーで例えましょう。
◆個人戦術
・相手を引き付ける動き
・フェイント(だます)
・ディレイ(相手の進行を遅らせる)
・カバーリング
など
◆チーム戦術
・壁パス(ワンツー)
・ポジションチェンジ
・撤退
・プレッシング
・ラインコントロール
など
この戦術アクションと後述するテクニックを駆使して、各局面を打開することになります。
戦術アクションとテクニックアクションは、数多くある中から状況に応じて瞬時に選択できないといけませんし、ミスなく発動できなければいけません。
基礎的な戦術とテクニックは、絶え間ない練習と実践で磨かれていくものです
反復練習と実戦でのトライを繰り返し、改善を重ねていく。
フォートナイト競技プレイヤー、競技指導者の双方が最も多くの時間を割く部分になるでしょう。
これはどんなスポーツでも同じことだと思います。
下の表は、各局面で用いる戦術群の一例です。今後整理していく予定です。
戦術 | 攻撃 | 防御 | 移動 |
---|---|---|---|
個人戦術 | 場所を変えながら攻撃 ハイド 予測 フェイント 攻撃後の斜線を切る ゴリ押し 建築ピース張り替え 撤退 警戒(安地、漁夫) 相手より有利な位置を取る グラウンドレベル管理 相手BOX内侵入 近距離攻撃 中距離攻撃 遠距離攻撃 炎、臭いダメージ 落下ダメージ狙い 漁夫狙い | 斜線を切る ハイド 予測 フェイント カウンターショット ボックスを広げる 時間を稼ぐ 撤退 警戒(安地、漁夫) 相手と距離を取る グラウンドレベル管理 | 斜線を切りながら移動 ハイド 予測 安地の端移動 安地外ムーブ 先安地移動 クリアリング 被弾しにくい移動 発見されにくい移動 物資取りながら移動 グラウンドレベル管理 移動アイテム使用 移動オブジェクト 天空城 |
チーム戦術 | おとり 挟み撃ち プリエディット張り替え撃ち せーの撃ち(スナイパー+ロケラン含む) コーチング | 壁張りながら回復 蘇生 リブート コーチング | 集団行動 単独行動 進行建築 コーチング |
戦術とテクニックはインターネット上の動画サイト(Youtubeなど)で多くの配信者が解説をしているジャンルです。
中でも僕がオススメするのは、ゲームの家庭教師「ゲムトレ」に籍を置く「そらちゃびん」さんの
そらちゃびんフォートナイト解説 【Gemutore Gaming 】
です。
様々な場面でやってはいけない行動や、やるべき行動を論理的に解説しているのはもちろん、トークが面白いです。
テクニックアクション
テクニックアクションとは、戦術アクションを実行するために必要な個別の技術的要素です。
複数のテクニックアクションを組み合わせて、戦術アクションを実行することになります。
テクニックアクションの精度の高さ、ミスの少なさ、スピードの速さが戦術アクションの成功率を高めてくれるでしょう。
そして、言うまでもなくテクニックアクションの精度の高さ、ミスの少なさ、スピードの速さ、試合で発動できるかどうかは、絶え間ない反復練習によって得られるものと考えましょう。
下の表は、テクニックアクションの一例です。こちらも今後整理していく予定です。
攻撃 | 防御 | 移動 | |
---|---|---|---|
テクニックアクション | 建築 編集 編集リセット ピースコントロール 建築を透かして見る ライトハンドピーク 置きエイム フリックショット 武器切り替え連続攻撃 攻撃→建築(撃ったら壁) 階段+ジャンプ入り込み 武器張り替え ツルハシ張り替え 貫通ダメージ ショックウェーブ入り込み スナイパー入り込み 屈伸撃ち 腰撃ち 照準撃ち ジャンプ撃ち レレレ撃ち ツルハシ攻撃 | 建築 編集 編集リセット 1BOX建築(やぐら) 崩されにくい建築 ピースコントロール 硬い資材に切り替え 建築を透かして見る ターボ建築 貫通ダメージ対策 アーマードウォール | しゃがみ移動 ダッシュ移動 スライディング移動 よじ登り 泳いで移動 低空ジャンパ ショックウェーブ+バウンサー ジグザグ+ジャンプ移動 |
キーファクター(コツ、ポイント)
キーファクターとは、サッカー指導の現場でよく使われる言葉です。
どんなものかと言うと、
戦術アクション、テクニックアクションの習得や局面打開のためのコツ、ポイント。
プレーヤー自身が気付いて飛躍的に上達する、または指導者が伝えることでプレーヤーを上達させるためのコツです。
もっと簡単に「うまくなるためのポイント」と言い換えてもいいかもしれません。
コツ、ポイントをつかむことで戦術やテクニックの習得期間が短くなるでしょう。
自分や他人のプレーを観察し、プレーの場面場面を細かく切り取って分析し、うまくいく理由をある程度具体的に言語化できないとコツを伝えることはできません。
サッカーで例えると、
・インサイドキックは、軸足のつま先を蹴りたい方向に向けて、蹴り足は踵が先に出るイメージで蹴るとまっすぐ飛ぶ
のように、自分自身が具体的に言葉で説明できることが求められます。
逆に言うと、強いプレーヤーや優れた指導者は「キーファクター(コツ、ポイント)」をいくつも持っていて、それを言葉にできるということです。
指導者に必要なこと
フォートナイトの指導者は、ここまで述べたようなフォートナイト競技を構造的に理解できることはもちろんですが以下のようなことも必要です。
これらについては別の機会で触れていこうと思います。
- フォートナイトを好きであること
コーチ自身が優れたプレイヤーでなくでもいいです。(名選手、名監督にあらず) - プレー中に起きている現象を客観的に観察し、分析できること
- 向上心があること
- ゲーム以外の振る舞いも模範となれるような人間であること
- 練習メニューを立案できること
トレーニングマップの調査
建築バトル、ボックスファイト、通常マッチ・アリーナなどの活用 - キーファクターを伝えてあげられること
上達させてあげられる引き出しを持っているか - ゲーム制作会社、大会運営、対戦相手、味方、指導者、家族、チーム運営者、観戦者、自分自身へのリスペクトの気持ち
- プレーヤーの年代ごとの特徴の把握
脳の成長度合い、身体的な成長度合いなど
以上で述べてきたことは、今後の僕の行動指針の基礎となるものです。
この考えをベースにさらに成長、発展させていきたいなと。
フォートナイトが無くなる、または僕自身のモチベーションが無くなる日までは真剣に取り組みたいと思います。
おわり
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